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Capítulo 4 Editar

Un mes dentro del juego y doscientas personas habían muerto.

La esperanza de que el exterior ayudase, se había perdido; ni siquiera habíamos recibido un mensaje.

No lo vi por mí mismo, pero dicen que el pánico y la locura que poseyó a los jugadores cuando se dieron cuenta que ya no podían regresar fue increíble. Había personas llorando, otras gimiendo, algunos incluso trataron de excavar el suelo de la ciudad, diciendo que ellos iban a destruir este mundo. Por supuesto, los edificios no pueden ser destruidos, por lo que este intento falló sin ningún resultado que mostrar.

Dicen que pasaron días antes que los jugadores aceptaran la situación y pensaran qué hacer después de eso.

Los jugadores se dividieron en cuatro grandes grupos.

El primero está compuesto de un poco más de la mitad de los jugadores; ellos eran quiénes aún no aceptaban las condiciones que Kayaba Akihiko había puesto y todavía aguardaban la ayuda del exterior.

Entendí lo que estaban pensando dolorosamente bien. Sus cuerpos reales estarían tendidos en una cama o sentados en una silla dormidos. Esa era la realidad y esta situación era lo <falso>, si había incluso una mínima posibilidad de descubrir que eran capaces de cerrar sesión – Por supuesto, el botón para cerrar sesión se había ido pero podría haber habido algo que a los creadores se les hubiera pasado por alto-.

Y en el exterior, la compañía responsable del juego, Argas, estaría intentando, más que nadie, salvar a los jugadores - Si pudieran sólo esperar, serían capaces de abrir sus ojos, tener una reunión con lágrimas con sus familias y entonces, regresarían al colegio o al trabajo y todo esto sólo habría sido algo de lo cual hablar-.

No era verdaderamente irrazonable pensar de esta manera. Creo que dentro de mí tenía la esperanza de que ocurriese lo mismo.

Su plan de acción era <Esperar>. Ellos ni siquiera daban un paso fuera de la ciudad y usaban el dinero que habían reunido al principio del juego – la moneda era llamada <Coll> en este mundo – escasamente sólo compraban la comida que necesitaban para pasar el día y encontraban posadas baratas en las cuáles dormir, y dando vueltas en grupos, gastando cada día sin pensar en algo en especial.

Afortunadamente la <Ciudad de Inicio> era una ciudad que ocupaba el veinte por ciento de la superficie del primer piso y era lo suficientemente grande como para contener un distrito de Tokyo dentro. Por lo que los cinco mil jugadores habían tenido suficientes habitaciones en las que vivir.

Pero ninguna ayuda venía en camino, sin importar cuánto esperasen. Algunos días el cielo no era de un azul cristalino sino que estaba cubierto por nubes grises. El dinero no podía durar para siempre y ellos se dieron cuenta que debían hacer algo.

El segundo grupo consistió en aproximadamente el treinta por ciento, es decir, tres mil jugadores, Era un grupo en el que todos los jugadores involucrados trabajaban juntos. El líder era el administrador del sitio de información sobre juegos más grande.

Los jugadores que se habían reunido en este grupo se separaron en muchos grupos y compartieron todas sus ganancias, además colectaron información sobre el juego y se propusieron explorar el área del laberinto dónde estaban las escaleras. Los líderes establecieron su base de operaciones en <El Castillo de Hierro Negro> y le enviaban órdenes a sus variados grupos.

Este gran grupo no tuvo un nombre por bastante tiempo, pero después de que todos los miembros recibieron un uniforme, alguien les dio, de alguna forma siniestra, el nombre de <La Armada>.

El tercer grupo estaba compuesto de, aproximadamente, mil jugadores. Consistía en personas que habían gastado todo su Coll pero no querían ganarse la vida peleando contra monstruos.

Como nota aparte, había dos necesidades corporales básicas en SAO. Una era dormir y la otra era el hambre.

Entendí el por qué existía el cansancio. La información virtual y la información real no eran diferentes para el cerebro del usuario. Si los jugadores tenían sueño podían ir a una posada, arrendar un cuarto y dormir allí, dependiendo de cuando dinero tuvieran en sus bolsillos. Si acumulaban una gran cantidad de Coll podían comprar una casa, pero la cantidad de dinero necesaria no era pequeña.

El hambre era una necesidad que todos los jugadores encontraban extraña. Aunque no querían imaginar lo que en verdad le estaba sucediendo a sus cuerpos en el mundo real, lo más probable es que nos estuviesen dando nutrientes a la fuerza de alguna forma. Lo cual significaba que el vacío que sentíamos aquí no tenía nada que ver con nuestros cuerpos reales.

Pero si comprábamos algo de pan o carne virtual en el juego y los comíamos, el vacío desaparecía y nos sentíamos satisfechos. No había ninguna forma de saber cómo funcionaba este extraño mecanismo, sin llegar a preguntarle a un profesional del campo de la neurología.

Por lo que lo opuesto también era verdad, el hambre no se iba a menos que comiéramos algo. Lo más probable es que no muriéramos si no comíamos algo en un buen tiempo, pero el hecho de que es una necesidad difícil de ignorar no cambia. Entonces, los jugadores visitaban los restaurantes que los NPCs atendían diariamente y comían algo de comida, por lo menos compuesta de datos.

Tampoco había ninguna necesidad de excretar los desperdicios en el juego. Qué era lo que estaba ocurriendo en el mundo real, ni siquiera quería pensar sobre eso.

Bueno, de vuelta al punto principal...

Los jugadores que habían desperdiciado todo su dinero desde el principio, los cuáles no podían dormir o comer, habitualmente se unían a la vasta organización que he mencionado antes <La Armada>. Esto era debido a que recibían por lo menos algo de comer si acataban las órdenes de arriba.

Pero siempre hay algunos que no pueden cooperar con otros sin importar cuanto lo intenten. Los que nunca quisieron unirse o fueron expulsados por causar algún problema, establecieron los barrios marginales de la <Ciudad de Inicio> como su base y comenzaron a robar.

Dentro de la ciudad, o dentro de los lugares mayormente referidos como <Áreas Seguras> estaban protegidas por el sistema y los jugadores no se podían herirse unos a otros. Pero no era de esta manera fuera de las áreas seguras. Los rezagados hicieron equipo con otros rezagados y le tendían emboscadas a otros jugadores - lo cual, era bajo muchos puntos de vista mucho más rentable que cazar monstruos - afuera, en el campo o en las áreas de un laberinto.

Incluso en ese entonces, ellos nunca <asesinaron> a alguien - bueno, al menos durante el primer año.

Este grupo se hizo lentamente más grande y alcanzó el mencionado número de mil miembros.

Finalmente, el cuarto grupo fue, dicho en pocas palabras, el resto.

Había cincuenta organizaciones hechas por personas que querían eliminar el juego pero no querían unirse a la gran organización. Su número era cercano a quinientos. Llamamos a este grupo <El Gremio> y ellos tenían una movilidad de que <La Armada> carecía; y usándola, ellos se hicieron sostenidamente más fuertes.

Entonces estaban los pocos que escogieron el comercio y la artesanía. Su número sólo era aproximadamente entre doscientos y trescientos, pero crearon gremios para sí mismos y empezaron a entrenar las habilidades que necesitarían para obtener el Coll que necesitaban y tendrían.

El resto, alrededor de cien jugadores fueron llamados <Jugadores Solitarios>- Este era el grupo al cuál pertenecía.

Ellos eran el grupo egoísta, los que habían decidido que actuar solos sería mejor para hacerse más fuertes por sí mismos y simplemente sobrevivir. Si alguien pudo usar la información que ellos tenían, podría subir de nivel rápidamente. Después de que ganaron el poder de pelear contra monstruos y bandidos por sí mismos, ya no había un mérito significativo de pelear con otros jugadores.

Un rasgo adicional de SAO era que no había <Magia>, en otras palabras no habían <ataques de largo alcance que tuvieran 100% de eficacia>, por lo que uno podía pelear contra un gran número de monstruos solo. Si alguien tenía las habilidades requeridas, al jugar en solitario obtendría muchos más puntos de experiencia que al jugar en party.

Por supuesto, involucraba algunos riesgos. Por ejemplo, si una persona estaba <Paralizada>, si pertenecía a un party los miembros de este podrían simplemente curarlo y eso sería todo, pero si la persona estaba jugando en solitario, esto podía conducirte derecho a la muerte. De hecho, al principio, los jugadores solitarios tenían las estadísticas fatales más altas entre todos los jugadores.

Pero si tenías la experiencia y conocimiento para ganarle a todas las adversidades, había mucha más recompensa por todo este riesgo, y los probadores-beta, incluyéndome a mí, tenían ambas cosas.

Con esta preciada información los jugadores solitarios subían de nivel a un ritmo feroz y pronto se abrió un gran abismo entre ellos y el resto de los jugadores. Luego de que el juego se calmo un poco la mayoría de los jugadores solitarios salieron del primer piso y usaban las ciudades de las plantas superiores como bases.

Dentro del Castillo De Hierro Negro, donde la <Habitación de los resucitados> había estado durante el tiempo beta de prueba, ahora estaba erguido un gran monumento de metal que ni siquiera había existido durante el tiempo beta de prueba. Los nombres de todos los diez mil jugadores estaban tallados en su superficie. Además, una línea aparecía en el nombre de las personas que estaban muertas y daba la hora y la razón de la muerte al lado de este.

La primera persona de obtener el honor de tener su nombre tachado apareció dentro de tres horas en el juego.

La razón de la muerte no fue haber perdido contra un monstruo. Fue un suicidio.

Él creía en la teoría que “de acuerdo a la estructura del NERvGear, si una persona fuera sacada del sistema, automáticamente volverían en sí”. Saltó por sobre la valla al extremo norte de la ciudad, o la orilla de Aincrad, y se tiró.

Por debajo del castillo gigante que era Aincrad no se podía ver ningún tipo de suelo, por mucho que entrecerraras los ojos. Había sólo un cielo infinito con muchos estratos de nubes blancas. Mientras muchos jugadores lo observaban; el muchacho se hizo sostenidamente más pequeño, dejando atrás un gran grito y finalmente desapareciendo en las nubes.

La corta línea fue tachada sobre el nombre del muchacho dos minutos después. La causa de muerte fue <Caer en el Aire>. Ni siquiera quise imaginar lo que padeció durante esos dos minutos. No había ninguna forma de saber si él había regresado al mundo real o- como Kayaba había dicho- había terminado con el cerebro frito. Pero, la mayoría creía que si había una manera tan simple de escapar del juego; la gente en el exterior ya habría tirado de los enchufes y así nos habrían salvado.

Pero todavía había algunos que no cedían así de fácil en su manera de tratar con las cosas. La mayoría, incluyéndome, halló difícil catalogar la <Muerte> en SAO como verdadera.

Eso todavía no había cambiado. El fenómeno de que la barra de HP llegara a cero y los polígonos que componían nuestros cuerpos se destruyeran era demasiado similar al <Game Over> al que todos estábamos demasiado acostumbrados. Probablemente la única forma de entender el verdadero significado de la muerte en SAO fuera experimentarla. Esta inquietante verdad podría haber sido la razón de que la baja de jugadores se desacelerara.

Además, muchos jugadores que eran parte de <La Armada>, especialmente aquellos que habían inicialmente pertenecido al primer grupo, empezaron a perder sus vidas al tratar de eliminar el juego y pelear contra monstruos.

Las batallas en SAO necesitaban un poco de acostumbramiento. No era tanto fuerza y agilidad, sino <Confiar> en los movimientos del sistema.

Por ejemplo: un simple gancho al mentón con una espada de una sola mano, el jugador puede aprender la <Habilidad de Espada de una sola mano> y entonces equiparse con <Gancho al mentón> en la lista, sólo se necesitaría adoptar el movimiento inicial, entonces el sistema casi automáticamente movería el cuerpo. Pero si alguien sin la habilidad tratase de copiar los movimientos, sería demasiado lento y débil para usarse en un combate efectivo. Sería insertar comandos en un videojuego de peleas.

Las personas que no se acomodaban a esto sólo balanceaban sus espadas por allí, e incluso perdían contra los verracos y lobos que habrían sido capaces de vencer si hubieran usado sus habilidades de golpes individuales de las que disponían por defecto. Incluso entonces, si se hubieran rendido y arrancado luego de perder algo de su HP no habrían muerto pero...

A diferencia de los ataques de monstruos 2D, los cuáles vemos a través de la pantalla de un monitor, las batallas en SAO eran tan reales que te sentías atemorizado de ellos. Era como si un monstruo real estuviera mostrándote sus dientes y dando a entender la intención de matarte.

Incluso durante la prueba beta habían personas que entraban en pánico a la mitad de una batalla, pero ahora la muerte esperaba por ti si perdías. Los jugadores que entraban en ataques de pánico se olvidaban de usar sus habilidades e incluso escapar, su HP desaparecía y eran eliminados de este mundo para siempre.

Suicidio, perder contra monstruos. El número de nombres tachados se multiplicó a una velocidad terrorífica.

Cuando alcanzaron los dos mil, un mes dentro del juego, una nube de desesperación se extendió entre los jugadores sobrevivientes. Si el número de muertes continuaba aumentando a esta velocidad, todos los 10 mil jugadores habrían muerto en menos de medio año. Pasar por los cien pisos parecía nada más que sólo un sueño.

Pero, los humanos se adaptan.

Un poco más de un mes después, el primer laberinto fue despejado y el número de muertes comenzó a descender rápidamente. Las personas difundían información a fin de sobrevivir y la mayoría empezó a percibir que los monstruos no eran tan atemorizantes si ganabas los puntos de experiencia suficientes y subías de nivel apropiadamente.

Podría ser posible eliminar el juego y regresar al mundo real. El número de jugadores que pensaban de esa forma empezó a aumentar lenta, pero sostenidamente.

La planta superior está aún muy lejos, pero los jugadores empezaron a moverse con su vaga esperanza, y el mundo empezó a girar otra vez.

Ahora, dos años después y con 26 pisos atrás, la cantidad de sobrevivientes es de aproximadamente seis mil.

Esta es la situación actual en Aincrad.


Traducción:

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